ストーリー作成の基礎

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ストーリーを作るには、まずストーリー自体を書く前の下準備から実際の作成、完成 させたストーリーの審査までが一連の流れです。
ここでは、そういった手順を順 序立てて羅列していす。 最初から読み進めて最後まで読み終わるまでに一通りストーリー作りの基礎が分かる様 に書いているつもりです。

ストーリー作成法の基本概念

リアリティが成立する5つの要素

(作者が)よく知っている。
(作者)よく分かっている(理解している)
(作者の)気持ちが入っている。
具体的である
(余計な)嘘が無い。

絵、映像の特性

飛べる、時間と空間を飛躍する事が出来る
視覚を武器に出来る
枠がある、読者に見る物を強制する構造を持ち、強調出来る
モンタージュ性(二つ以上のものを合わせて、第三の意義を見出す)
白と黒のコントラストを利用出来る
ナレーション(漫画の場合、表示のみとアニメ等で声優が喋る場合がある)

ストーリーの構成要素

文字表示のみのナレーション
ネーム(セリフ)
ナレーション
意識描写
パントマイム
モンタージュ

要素の相関関係

ストーリーの相関関係の図要求、つまり表現したいテーマが素材を選び、素材が表現を決定する。全て密接に結びついているのです。

(A)テーマ
(B)内容
テーマと内容が、落差があるほど「面白くなる」

標準のストーリーの流れ

標準のストーリーの図発端→展開→クライマックス→終結

これがストーリーの基本中の基本の形になります。

「5W1H」

漫画には読者に楽しんでもらうために、内容を正確に理解してもらうための約束事があります。

5W1H  =  「Who,  When,  Where,  What,  Why,  How」
          誰が   いつ   どこで   何を   なぜ  どうしたのか?

漫画の場合、新しい場面に変わる度に5W1Hを説明する。
5W1Hを説明するために数コマを使って、以下の様な表現方法で読者に伝えています。

Who(誰?)

キャラクターです。キャラクターの絵を描けば読者に伝える事が出来ます。

When(いつ?)

キャラクターがいる時間です。背景を描く時に風景の中に時計を描いたり、太陽や月の位置、空の色で読者に伝える事が出来ます。また、キャラクターに時計を見せたりする事でも伝える事が出来ます。

Where(どこ?)

キャラクターが居る場所です。
背景に風景を描く事で、読者に伝える事が出来ます。また、看板や銅像などその場所を象徴する物を描く事でも伝える事が出来ます。

What(なにを?)

キャラクターが何をしたいかという目的です。
キャラクターのセリフや行動で、読者に伝える事が出来ます。

Why(なぜ?)

キャラクターが目的を行う理由です。
キャラクターのセリフや行動で、読者に伝える事が出来ます。

How(どうしたのか?)

キャラクターの行動の結果や結論です。
キャラクターのセリフや行動で、読者に伝える事が出来ます。また、ナレーションという説明文でも伝える事が出来ます。

ストーリーの展開・運びの二大種類「撫で型」

ファーストシーンであっと言わせ、読者の意識を掴む「張り手型」
ゆっくり読者を話に巻き込む「撫で形」

「撫で型」の構成

撫で型は、ストーリー作成では最も多く使われている型です。この撫で型を詳しく紹介したいと思います。

『起』

撫で肩の起の図『起』→読者との探り合い
『起』作成時のチェックポイント
「時代」「場所」をはっきりと!

『承』

撫で肩の承の図飽きさせず、間を持たせるために「枷」=事件・障害物をストーリーの中に次々と投げ込んでいく。

『転』と『結』

撫で肩の転と結の図「転」の機能・テーマを訴える
「結」の機能・テーマの定着→ストーリーが落ち着く

「張り手型」の構成

5W1Hをあえて見せないで出発。説明不足のままストーリーを出発させる。
「張り手型」は「撫で型」を基本に、撫で型用に作ったプロットを分解して作る。
大体「起」を「転」と「結」の間に入れる様である。

撫で型での前半部は、設定を理解してもらうための説明、張り手型の前半部で
必要なのは「驚き」。常に予想を裏切りが必要であり、それでいて読者の求める願望は最後必ず叶える。

回想

ストーリーを作成する上で活用の用途の広いテクニックである『回想』を解説していきます。

●”回想”は説明のために使うのではなく構成の手段として使うべきである
●”回想”は、ストーリーの速度を減速させるため、多様は避ける

直線回想法

回想法には大まかに分けて

●直線回想法
●扇状回想法

があります。
まずは直線回想法から紹介したいと思います。

サンドイッチ法

サンドイッチ法の図現在というパンで、過去という具をファーストシーンとラストシーン(その回想の次のシーン)の間に挟んで見せる方法。
サンドイッチ法は、”たった今の現在”から過去の回想へ行き、そして全く同じ”たった今だったさっきの現在”へ戻る方法である。
例:Aという出来事が起こる、そのAにまつわる”回想B”が始まる、そして”回想B”にまつわる現在の出来事”C”が始まる。

随時回想法

随時回想法は、サンドイッチ法がファーストシーンとラストシーンの間に過去を挟むのに対して、真っ直ぐに進む物語の進行の中で、随時に過去への回想が挟まれる。
前述の方法では、回想が入った所(シーン)から出るが、随時回想法は多少時間経過した後のシーンから出る。

扇状回想法

扇状回想法の図この形式はストーリーの方向が直線的ではありません。ストーリー上の「現在」を扇のかなめの様に中心とし、「過去」が展開されていく。